2014年1月4日土曜日

【侵食される非日常への1つの処方箋】


意表を突かれたCM
http://youtu.be/QnNWibzSaNw

「クロエ・ルメールですょ♪」
なんちゅー、変った声(^_^;)

正月には、普段と
行動パターンが違うので、
予想外の情報にふれる。

ガールフレンド(仮)の、
テレビCMも、その1つ。
調べると利用者は、350万人。

アクセスすると、
他のユーザーには非公開で、
まずは、生徒登録(ユーザー登録)
してみましょうか?と誘われるw

これは、国民全体の約3%、
つまり、フィットネスクラブの
全会員数に匹敵する…。

ゲームジャンルは、
「耳で萌える学園恋愛ゲーム」

何、それ?

耳で萌える…

すごい語彙力!(◎_◎;)

それはさておき、
「ときめきメモリアル」
「ラブプラス」など、
恋愛シミュレーションゲームは、
かなりの市場があるのは何故か?

ざっくり言えば、
その世界観にJoin!
させられることができたから、だ。

もう少し、詳しく言うと、
まずは、「世界観」に対して、
①認知
②行動(受容、拒否、無視)
がある。

その世界観に対する
行動(受容)が、Join!である。

人間の欲求は、アルダファーに
よると、3つに大別される。

①生存欲求(existence) 
②関係欲求(relatedness) 
③成長欲求(growth)

である。

ERG理論と呼ばれ、
フレームワークとして面白い。

ERG 理論の行動プロセスは、
次の7 つである。

1. ①生存欲求の満足が低いほど、
①はより一層希求される。
2. ②関係欲求の満足が低いほど、
①生存欲求はより一層希求される。
3. ①生存欲求の満足が高いほど、
②関係欲求はより一層希求される。
4. ②関係欲求の満足が低いほど、
②はより一層希求される。
5. ③成長欲求の満足が低いほど、
②関係欲求はより一層希求される。
6. ②関係欲求の満足が高いほど、
③成長欲求はより一層希求される。
7. ③成長欲求の満足が高いほど、
③はより一層希求される.

アルダファーのERG理論の
行動プロセスと、
恋愛シミュレーションゲームに、
奇妙な一致を見るのは、
僕だけだろうか?

「あまちゃん」「半沢直樹」
「ディズニーランド」
「ワンピース」など、
コモディティではない
toC市場(関係欲求より市場)
においては、その世界観に
巻きこめるかどうか、しかない。

では、世界観とは何か?

①空間、場
②イベント、祭り
③コミュニティ、仲間
④ルール、お約束
⑤シンボル

である。

キリスト教を例にとる。

①教会
②ミサ、復活祭、クリスマス
③信徒
④聖書、戒律
⑤キリスト、十字架

それで信徒が、世界に20億人!

そして、その世界観に、
楽しく入り込めるかどうか?
巻き込めるかどうか?がポイント。

リア充なんて言葉があるが、
ネットの中で、充足され、
満足できる世界が存在している…。

だからこそ、リアルな空間で、
サービスを提供する側は、
真剣に考えた方がいい。

昔は、ハレ(非日常)とケ(日常)が、
地続きながらも、明確に、
別れていた。

しかし、今、
①価値観の変容、
②インターネット環境の普及、
③IT技術とデバイスの進化
により、
多くのもの珍しいもの、
神秘的なもの、つまり、
非日常の世界観との
境目が消えつつある。

「ハレ」「冠婚葬祭」
という非日常の世界観が、
「リアルなネット」という
日常の世界に侵食されていく…。

「リアルなネット」には、
もちろん、「罪」だけじゃない。

だからこそ、いいバランスを
とらなければならない。

そのための鍵は、共通財の、
「時間」にある。

だから、侵食される非日常を
生きる処方箋を1つあげるとすれば、
他の領域よりも「時間」を
有意義なものにするために、
アイデアをひねり出し、
その実現に邁進し、
共感できる世界を作っていく。

これにつきると思う。


















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